Fóruns

Programa de Espaço Kerbal OS Neutro Rápido e Sujo

Huntn

Pôster original
5 de maio de 2008
As Montanhas Nebulosas
  • 29 de abril de 2015
Guia MRs: Programa Espaço Kerbal

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* clique para ampliar as imagens
Atualizações
* 29 de março de 2014- Guia criado.

Introdução
Este guia é um trabalho em andamento para um jogo para Mac / PC disponível para compra como pré-lançamento (beta) no Steam atualmente por $ 30 (março de 2015). Este guia pode parecer longo, mas é a ponta do iceburgo e estou apenas começando! Por favor, reporte erros, links quebrados ou se você achar este guia geralmente confuso. Responda a esta postagem ou envie-me, Huntn, uma mensagem privada.

KSP em Orbit2.jpg
O que é Kerbal Space Program ?
É um simulador de programa espacial no estilo Sandbox, onde você ajuda os Kerbals no planeta Kerbin a se aventurarem no espaço.
* Modos de jogo- Sandbox, ciência e carreira. O Sandbox oferece tudo, você só precisa descobrir como fazê-lo funcionar. O Modo Ciência requer que você faça descobertas científicas para avançar o programa. O dinheiro não é um problema. Modo Carreira, IMO é uma noção estranha de que um programa espacial pode ser lucrativo desde o início. Contratos pode ser preenchido com desafios para gerar receita. Quando você olha para o custo de atualização das instalações (até e mais de $ 1 milhão), você pode se perguntar o que diabos?
Neste ponto (março de 2015) eu prefiro Modo Ciência pois não acredito que seja realista para um Programa Espacial ser lucrativo no curto prazo, mas gosto dos Contratos oferecidos em Modo de carreira porque eles me dão desafios a cumprir, então optei por jogar o Modo Carreira no Easy. Isso é definido na janela de novo jogo. Clique na dificuldade normal e mude para fácil com alguns outros parâmetros que podem ser alterados como fundos iniciais.

SpaceStation ssshiny1.jpg
Quão realista é isso?
Bem, no que diz respeito a lançar foguetes em órbita, é muito bom para um novato que nunca planejou ou viajou em um vôo de foguete tripulado. No entanto, realisticamente, eu teria que descrever o programa vanilla básico como complacente e semelhante ao de um arcade. Isso é bom ou ruim, dependendo do que você espera ou exige. As coisas podem acontecer como se o seu foguete pudesse girar e não se desmanchar, a reentrada não tem efeitos prejudiciais, entre com a inclinação que você quiser. Os aviões espaciais estão cada vez piores, o modelo de vôo na atmosfera é arcade e não chega perto de nenhum simulador de vôo respeitado, como X-Plane .

O outro problema que tenho é a falta de instrumentação neste programa espacial e nenhum piloto automático. Os astronautas não voam com foguetes na fase de lançamento e, para a reentrada, normalmente são controlados por computador, embora a aproximação e o pouso tenham sido feitos manualmente. De acordo com este link: Reentrada e pouso do ônibus espacial , a fase de reentrada normalmente era controlada por computador, embora com orientação de voo em caso de emergência, ela pudesse ser feita manualmente. E a abordagem final, embora pudesse ser tratada com o piloto automático, normalmente era feita manualmente para a proficiência do piloto.

Existem algumas coisas que se aproximam dos computadores, como a representação da órbita na visualização do mapa, dados de voo, o auxílio visual da visualização do mapa para executar órbitas de transferência e o nó de manobra. Ainda estou irritado no KSP quando há momentos em que devo basicamente olhar pela janela e erguer um dedo molhado no ar em busca de algum vento do Kentucky. Por exemplo, ao tentar voar para um ponto de referência e você não consegue vê-lo na sua bola de navegação. O vôo espacial é igual a computadores.

Dito isso, o programa está em desenvolvimento em status de pré-lançamento (março de 2015), uma atualização física significativa é esperada e há vários mods que são relatados para adicionar realismo à experiência de voo, como FAR e Deadly Reentry. Um mod chamado Waypoint Manager alivia a dor de navegar até um ponto e um piloto automático é oferecido no Mod MechJeb. Veja a seção Mod. Estou procurando o Kerbin Beauty Mod relatado, que supostamente adiciona nuvens e clima ao Kerbin ...

Apesar de minhas reclamações, posso relatar por experiência própria, esta simulação de programa espacial é atraente! Ele faz as coisas certas o suficiente, que você sente como se estivesse guiando um foguete em órbita (e, eventualmente, em outros planetas). Assistir a uma cápsula espacial e / ou avião espacial viajando em órbita com um assento panorâmico, enquanto o Kerbin semelhante à Terra gira por baixo é muito legal.



Problemas do jogo beta
* Atualizações de instalações de astronautas - Nenhuma opção de atualizar o Astronaut Facility ao jogar a versão de 64 bits do jogo. Isso significa que no Modo Carreira você não pode atualizar as instalações adequadamente, e seria impedido de jogar nesse modo na versão de 64 bits do jogo que se encontra na pasta Kerbal Space Program Game. Por enquanto (março de 2015), jogue a versão de 32 bits do jogo, também na pasta do jogo.

Links diversos
* Kerbal Space Program e também pode ser encontrado em Vapor .
* Página principal do KSP Wiki
* Tutoriais KSP Wiki
* Fóruns do programa espacial Kerbal - Toneladas de informações KSP aqui e a capacidade de fazer perguntas!
* Manobras Básicas



Noções básicas / dicas
* Dificuldade de jogo- Quanto mais fácil for a configuração, mais fundos iniciais você terá e mais tolerante será o jogo.
* Ganhe dinheiro com Contratos que são oferecidos apenas como parte do jogo no Modo Carreira. Eles são a única estrutura oferecida no jogo. Alguns contratos nunca expiram, mas observe que eles têm cláusulas de falha, então não aceite um contrato até que esteja pronto para fazê-lo. Se você voar e não atender às condições, você terá a penalidade.
* Experiência da tripulação
* Navio não responsivo: ] Se sua nave não responde aos comandos, você ficou sem energia elétrica ou pode estar em um tempo acelerado.
* Navios e salvos Os navios são salvos independentemente do progresso do jogo, apenas certifique-se de nomear o navio e clicar no botão Salvar no topo da tela do gancho. No Modo Carreira ou no Modo Ciência, com um navio baixado, você pode notar que ele está bloqueado porque você não avançou o suficiente para obter todas as peças necessárias. Você poderá examiná-lo no cabide, mas não poderá voá-lo. No entanto, a nave ainda pode voar no modo Sandbox, iniciando um novo jogo no modo Sandbox.

Instalações
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Controle da missão
*Centro de Pesquisa
* Complexo de aviões espaciais
*Pista

Termos e conceitos básicos
* Termos básicos e links de conceitos

- Grupos de Ação [/ b]
-VÉSPERA: Extra Vehicle Activity, uma caminhada espacial. No modo de contrato, os astronautas devem ser atualizados para fazer EVAs.
-Maneuvering
- NavBall
-Prograde Vector (PV): Pontos no vetor velocidade, em que direção a nave está indo em órbita.
-Vetor retrógrado : (RV) Aponta a direção oposta do vetor velocidade. O navio está voltado para a direção oposta à que está viajando. Se os propulsores forem disparados nesta orientação, a nave diminuirá e sua altitude de órbita diminuirá.
-Prograde Waypoint Vector : Aponta para o waypoint atual.
- Vetor de waypoint retrógrado : Pontos opostos à direção do waypoint atual.
-Normal Vector : Perpendicular ao plano orbital voltado para 90 °. Para referência, se a inclinação da órbita for 0 ° em torno do equador, o vetor normal aponta para o norte. Quando o nariz for colocado neste ícone, o navio será orientado em direção ao Pólo Norte e os propulsores de disparo aumentarão a inclinação da órbita.
-Anti Normal Vector : Perpendicular ao plano orbital voltado para o Pólo Sul. Quando o nariz for colocado neste ícone, o navio será orientado em direção ao Pólo Sul e os propulsores de disparo diminuirão a inclinação da órbita.
-AP = Apoapsis - Ponto mais alto da órbita (mais distante do planeta). Aparece na representação da órbita usando M (mapa). Colocar o cursor sobre ele revela a hora de alcançá-lo e sua altitude em metros.
-PE = Periapsis - Ponto mais baixo da órbita (mais próximo do planeta). Aparece na representação da órbita usando M (mapa). Colocar o cursor sobre ele revela a hora de alcançá-lo e sua altitude em metros.
- Inclinação : Ângulo da órbita acima do equador do planeta. A inclinação de 0 ° é uma órbita equatorial. 90 ° é uma órbita polar. O aumento da inclinação na parte mais lenta (Mais baixo?) Da órbita requer menos combustível (menos Delta-V).
- Delta-V : é uma medida do impulso necessário para realizar uma manobra, como um lançamento ou pouso em um planeta ou lua ou uma manobra orbital no espaço. Delta-v é proporcional ao empuxo por unidade de massa e ao tempo de queima dos motores de foguete de um veículo, e é usado para determinar a massa do propelente necessária para a manobra dada por meio da equação do foguete de Tsiolkovsky.

* Aviões espaciais (atualizado em 29 de março de 2015)
-A partir de março de 2015, os aerofólios fornecidos no jogo são simétricos e não fornecem sustentação como uma asa tradicional a 0 ° Ângulo de Ataque (AOA). Em essência, esses não são o tipo de asas de avião que você geralmente encontra em um avião, no entanto, talvez a ressalva seja que se trata de aviões espaciais, aviões projetados para voar em órbita e retornar a Kerbin. A sustentação é gerada, mas o modelo de vôo é arcade. Os aviões voam e às vezes giram em 360 graus, mas não se preocupe. A menos que o FAR Mod esteja instalado (veja a seção Mod), não é muito desafiador, a menos que você não mantenha seu Centro de Elevação e Centro de Massa, perto de se casar.

* Órbita de transferência : Uma órbita usada para transferir entre duas órbitas, a órbita original (exemplo: Planeta Kerbin) para a nova órbita (exemplo: Mun). Consulte a seção de instruções.

* SAS : Sistema de Aumento de Estabilidade : (T ou segure F). Rotação de contadores. Estabiliza o navio tornando-o mais fácil de controlar manualmente. ( Link adicional .
- RCS : Sistema de controle de reação * (R) Mantém a orientação do navio com fonte de combustível separada dos propulsores. Para evitar o dreno constante de combustível RCS, é recomendado não ter os sistemas RCS e SAS ativados ao mesmo tempo, a menos que você precise manter o nível morto do navio e / ou ter combustível RCS de reserva.

Vídeos de introdução

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Construção do foguete:
A construção consiste em três Estágios de Combustível, (1) impulsionadores de combustível sólido para o lançamento inicial, (2) um estágio de combustível líquido principal para escalar a aproximadamente 85Km (85000M, 278000 '), e (3) um Estágio final de combustível líquido para inserção em órbita e reentrada.

Veja as notas nesta seção. Esta configuração é baseada na capacidade de seus astronautas de fazer EVAs no espaço. Na ordem de construção, use os seguintes componentes: Mk1 Command Pod, 2HOT Termômetro (no pod), Comms DTS-M1 Comm e Transmissão de dados (no pod), Bateria recarregável Z-100 (no Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (entre Pod e Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters montados no pacote Science, FL-T400 Fuel Tank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL - Tanque de combustível T400, motor de combustível líquido LV-T45, 4 Winglets AV-T1, 4 Boosters de combustível sólido RT-10 tampados com cones de nariz aerodinâmicos, fixados na base do foguete entre Winglets, usando 4 desacopladores radiais TT-38K (1 por motor )

Com esta configuração, devido a todo o peso apoiado no bico do motor T45, ele pode quebrar quando estiver apoiado na plataforma de lançamento. Observe que tentei abaixar os Boosters de combustível sólido para que suportassem o peso, mas não consegui fazer isso confortavelmente. Portanto, um desacoplador TR-18A mais um segmento de viga modular foi adicionado à parte inferior de cada impulsionador de combustível sólido.

Ajuste os impulsionadores de combustível sólido para 2/3 de seu impulso normal. Clique com o botão direito no Booster, uma janela com uma barra verde chamada Limitador de Impulso é exibida. Clique nessa barra para limitar o impulso a aproximadamente 2/3. Dependendo de onde você clicar na barra, uma configuração de impulso diferente será definida. Se esses motores foram aplicados como 1 grupo de 4, alterar essa configuração em um motor altera a configuração para todos os motores. O autor diz que limitar o impulso torna a queima mais longa, mas com menos impulso, não tenho certeza do que isso está alcançando.

* Alterações do vídeo: O vídeo usa 3 tanques de combustível FL-T400 no estágio de combustível inferior com 180 combustível líquido cada (combustível total - 540). Em vez disso, optei por FL-T800 + FL-T400 (Combustível Total-540). Por nenhuma razão em particular, adicionei o termômetro 2HOT (no pod), Comms DTS-M1 Comm e transmissão de dados (no pod), bateria recarregável Z-100 (no pod), para que eu possa enviar um relatório, embora eles tenham menos dados de uma vez trazido de volta fisicamente, um termômetro para fazer a leitura da temperatura e uma bateria, embora eu não saiba se ficaria sem energia se não tivesse ...

* Notas: Essa configuração requer que o Kerbal execute um EVA para recuperar os dados do Science dos contêineres do Science Module e Mystery Goo. A vantagem é que esta configuração não requer pernas de pouso para o pacote Science, que é lançado em vôo. No entanto, no Modo Carreira, o Complexo de Astronautas deve ser atualizado para que Kerbals possa realizar EVAs no espaço. Se isso não puder ser executado, conecte o Módulo de ciência à parte inferior do pod de comando, colocando o desacoplador abaixo do Módulo de ciência. Afixe também 3 suportes de pouso LT-1 no módulo de ciência. Se isso não for feito, o Módulo de Ciências será destruído junto com sua pesquisa científica sobre o toque de pára-quedas.

O Controle da Missão e a Estação de Rastreamento devem ser atualizados no Modo Carreira para habilitar os Nós de Manobra. Se você não tem dinheiro suficiente para fazer upgrade, então para inserção em órbita, em vez de criar um nó de manobra, você pode simplesmente abaixar o nariz para o horizonte da bola de navegação e acionar seus motores para a parte de inserção do vôo, mudando para o mapa para ver em que ponto uma órbita foi estabelecida monitorando as alturas do AP e PE.

Todos os voos em órbita devem ser planejados para voar em direção ao Leste (90 °) após o segmento de voo inicial para 10 km (32.000 pés) direto para aproveitar a velocidade de rotação da Terra.

* Encenação: Trabalhando de cima para baixo, existem 6 estágios, no entanto, os estágios são ativados de baixo para cima. É por isso que o pára-quedas é o último.
-Estágio 0 = Paraquedas de reentrada.
-Estágio 1 = desacoplador entre o Command Pod e o Science Package.
-Estágio2 = Ignição LV-909.
-Estágio 3 = desacoplador para ejetar a seção do motor T45 gasto.
-Estágio 4 = Ignição T45.
- Estágio 5 = Desacopladores para ejetar os Boosters de Combustível Sólido gastos.
-Estágio 6 = desacopladores na parte inferior dos impulsionadores de combustível sólido + ignição do impulsionador de combustível sólido.


* Voo:
- Parte 1: Certifique-se de ter o contrato Orbit Kerbin ativado se você estiver no modo carreira.
- Parte 2: Lance e voe direto até 10 km (10.000). Eu contratei o SAS antes do lançamento.
- Parte 3: A 10000 M, ajuste a trajetória de vôo para inclinação de 45 ° em direção a 90 ° (leste). Esta deve ser a chave D. À medida que o Booster de combustível sólido queima, mude para o primeiro estágio de combustível líquido. Depois que o primeiro estágio de combustível líquido se esgotar, mude para o segundo estágio de combustível líquido e, em seguida, mude para a tela do mapa (M), coloque o cursor no AP e quando atingir aproximadamente 100.000M (100KM) desligue o motor.
- Parte 4: Inserção de órbita. Se você não fizer mais nada neste ponto e olhar para o Mapa (Orbital View-M), seu caminho é uma elíptica que o levará de volta a uma aterrissagem em Kerbal. Na tela do mapa (M), clique no AP e crie um Nó de manobra (MN) clicando no AP e crie. Arraste o ícone do vetor de progressão (amarelo) até que uma linha de órbita amarela tracejada seja criada com um PE nele e o PE seja aproximadamente a mesma altitude do AP. Seja gentil, se você puxá-lo muito rapidamente, você terminará com um caminho que o pulará para fora da órbita da Terra. Assim que isso for estabelecido, volte para o foguete. Você verá uma barra de queima à direita da Nav Ball com uma mudança Delta V de cerca de 900M / S e um tempo até chegar ao MN. Há também um novo ícone azul que é para onde você deseja que sua espaçonave aponte para a queima. Coloque seu nariz no ícone. Cerca de 10 segundos antes de atingir o MN, faça sua inserção queimar potência total até que a barra de queima se reduza a zero e então desligue o motor. Se tudo correr bem, você terá se inserido em uma órbita com uma órbita aproximadamente circular.

Nota: Eu tentei várias vezes (use a tecla F5 - Quick Save para recarregar o segmento do vôo se você não gosta de como vai) e sempre acabei com uma órbita desequilibrada, algo como 80KM PE e 120KM AP. Com um pequeno ajuste usando aumentar ou diminuir o AP ou PE, eu rapidamente corrigi ao custo de mais combustível. Se você conseguiu entrar em órbita, Grats!

* Parte 5: Faça alguma ciência, Mystery Goo, Crew Reports, Thermometer Readings, etc. Se você projetou esta aeronave onde o Módulo de Ciências não pode ser recuperado (sem trem de pouso), conduza um EVA e esteja avisado de que é complicado!
* Parte 6: Volte para Kerbin. Você ainda deve ter o último estágio com algum combustível nele. Alinhe o navio com o vetor retrógrado na bola de navegação e dispare o motor. O objetivo é chegar a um PE de pelo menos 35K metros (115.000 '), que será baixo o suficiente para que a atmosfera o retarde para um pouso. Se você tiver combustível suficiente, você pode disparar até que o caminho orbital não seja mais uma órbita, mas um elíptico com um ponto de aterrissagem em Kerbin.

* Manobrando em órbita
- Para aumentar o AP - Oriente o navio em direção ao PV e impulso de fogo no PE. Assim, aumentará a velocidade da nave, elevando sua altitude no AP (lado oposto da órbita). A altitude PE permanece basicamente a mesma.
- Para aumentar o PE , Oriente o navio em direção ao PV e impulso de fogo no AP. Os propulsores irão aumentar a velocidade da nave, aumentando a altitude do PE (lado oposto da órbita). A altitude AP permanece basicamente a mesma.
Observação: Uma órbita circular é alcançada manobrando o navio de forma que o AP e o PE fiquem na mesma altitude.
- [/ b] Para diminuir a órbita [/ b] :, inverta a orientação para que o nariz fique voltado para o vetor anti-normal (direção oposta à qual o navio está viajando e os propulsores de fogo. A 60.000 metros, a atmosfera começará a desacelerar o navio , para que não tenha velocidade suficiente para subir novamente sem disparar os propulsores.

* Como fazer um contrato de pesquisa Kerbin: Algumas empresas vão querer que você sobrevoe um ponto e o examine acima ou abaixo de uma altitude. Uma vez o Contrato aparece na lista de contratos em Controle da missão , visite a Estação de rastreamento e veja exatamente onde está antes de se comprometer.
KSP (março de 2015) não tem informações de navegação adequadas IMHO para executá-los facilmente. A maneira mais fácil de abordar essas missões é instalar o Waypoint Manager (Veja a seção Mods). Ajuste a configuração como desejar e as informações desejadas, como direção e distância de aparecerão na parte superior da tela, além de um ícone de ponto de passagem flutuante que aparece antes de você voar sobre ele na visualização do mapa.

* Órbita de transferência : (Conforme descrito no Tutorial do jogo - Para o Mun.) Uma órbita usada para transferir entre duas órbitas, a órbita original (exemplo: Terra) para a nova órbita (exemplo: Lua). A ideia é projetar o caminho de sua nave espacial com o caminho do alvo para que vocês dois cheguem ao mesmo lugar ao mesmo tempo, nas proximidades da Lua (Mun).
- No Mapa, clique em órbita para criar um Nó de manobra (MN) . Clique no Adicionar botão de manobra para criar o Nó. Observe que ele tem todos os ícones usados ​​para ajustar a órbita Progressivo e retrógrado (verde), Vetor normal e vetor antinormal (roxo), e Radial e Antirradial (azul). Lembre-se de que Prograde e Retrogrde aumentam e diminuem a órbita, enquanto o Vetor Normal e o Vetor Antinormal inclinam a órbita.
- Role o mouse para diminuir o tamanho da órbita para que o planeta e a lua possam ser vistos.
-Ajuste / aumente o vetor de progressão (ícone verde). Clique e arraste o braço para que a Apoapsis da nova órbita intercepte a órbita da Lua cerca de 45 ° à sua frente. Se a órbita e o ponto de interceptação estiverem corretos, a cor da órbita mudará de amarelo para verde, indicando que a nave estará sob a influência da lua. Se a nova órbita não ficar verde, quando a nova órbita estiver muito próxima da órbita da Lua, o nó de manobra terá que ser ajustado.
-Ajuste a localização do nó de manobra: A localização do nó de manobra pode ter que ser ajustada para interceptar a órbita da Lua 45 ° à frente dela. Clique e arraste o ícone Maneuver Node para arrastá-lo ao longo da órbita atual do navio. Depois de arrastar, o PV também deve ser ajustado. Depois de fazer os ajustes, se a órbita proposta não for verde, faça os ajustes na localização MN e PV.
- Nav Ball - no lado direito, incluirá uma curva Barra de mudança de velocidade (Delta-V) , com um indicador de quanto tempo levará para atingir o nó de manobra, o tempo estimado de queima e a quantidade de mudança de velocidade que resultará. E um ícone de manobra azul no qual você deseja colocar o nariz do navio ao disparar os propulsores.
- Comece a gravar: No exemplo, a queima dura 20 segundos. Na metade do tempo de queima antes de atingir o ponto de queima, 10 segundos antes de atingir o PE, dê partida nos motores, empuxo total. Conforme você queima, a barra Delta V encolherá. O número estimado de queima não apareceu até que os motores ligaram? No final do tempo de queima, fixe o motor.
-Idealmente a nave será capturada pela lua, e uma nova órbita azul aparecerá como um arco azul parcial, que deve incluir um PE. Isso representa uma trajetória de fuga e se nada for feito, a nave espacial irá disparar para o espaço. Para ser capturado pela lua, você terá que desacelerar. Oriente-se para o RV e dê partida no motor ao alcançar o PE até que o arco azul encolha e se alonge em um círculo. Se não houver PE, crie um MN e ajuste a alça radial ou antirradial para o Periapsis onde você quiser. Uma vez estabelecido em uma órbita da lua, ele pode ser ajustado usando motores em chamas conforme descrito acima (diminuindo ou elevando o AP ou PE).


Notas de equipamento
* Notas de contrato de pára-quedas: Para Mk16 Parachute Test, verifique as condições de implantação entre 23,2-31,7 na velocidade 270-470 M / S.Parachute notas: Quando implantado acima de 22k, não pode ser implantado até 22k, na configuração de streaming, na verdade abre / infla a aproximadamente 400M.

* Desacoplador: Quando colocado na parte inferior de um palco e esse palco inclui um motor, ele cobrirá o motor.
url = http: //wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1] Stayputnik Mk.1 [/ url]

* Sistema de Aumento de Estabilidade - Incluído em todos os módulos de comando.

* Sistema de controle de reação .

* Carga elétrica .


Modificações
* Mods do programa espacial Kerbal @Curse.com.
* Coisas Kerbal [/ url
* [url = http: //kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2] Pacote Visual do Astrônomo- Interestelar V2
- disse para melhorar a aparência do Kerbin, mas até agora (março de 2015) tendo alguns problemas para obter uma boa cópia do mod que descompacte corretamente.
* Reentrada mortal - Reentrada mais realista da órbita e danos causados ​​pelo calor se não for feito da maneira certa.
* Ferram Aerospace Research Mod - Você quer o realismo do modelo de vôo? Frequentemente referenciado na comunidade como FAR.
* MechJeb] Guia de vôo MechJeb ( Manual do usuário .
* Waypoint Manager faz uma grande diferença, incluindo um rumo ao ponto de passagem, você pode imaginar? É praticamente automático, embora haja configurações de como você deseja que funcione. Ative um ponto designado na Página do Mapa (M) e quando você decolar, imediatamente terá um rumo (definido em suas configurações), além de ver um ícone à distância que eventualmente aparece na superfície e rastreia abaixo tu. Os Devs estão permitindo que a comunidade do mod incorpore seu jogo por eles?


Huntn's Building Log Jogando Carreira Fácil
* Foguete Básico de Combustível Sólido 1- Mk1 Capsule, antenas de transmissão (Communotron 16), Mk16 Parachute, e RT-10 Solid Fuel Booster. Lembre-se de separar em 2 estágios, pára-quedas do motor SF (parte inferior direita da tela), com o motor como estágio 1 e pára-quedas como estágio 2. Altitude alcançada: 10k metros. Contrato concluído: lançamento de novo navio; Defina o recorde de altitude de 5k metros. Relatório da tripulação na plataforma de lançamento enviado via transmissor, EVA (pendurado do lado de fora da cápsula na plataforma de lançamento Relatório da tripulação de pré-lançamento, Relatório da tripulação no ápice do vôo, após o pouso Relatório da tripulação no segundo EVA nas pastagens a oeste do local de lançamento. Ciência ganha : 46. Nota sobre a dificuldade Normal, a ciência terá a metade deste total. (Foguete básico-5, fornece um desacoplador; Foguete geral-20, atualização do motor de combustível líquido e propulsores de combustível sólido) Sobrevivência-15, fornece pernas de pouso para mais tarde voo.

* Basic Solid FuelRocket 2- Mk1 Capsule, antenas de transmissão (Communotron 16), Mk16 Parachute, TR-18A Stack Decoupler, 3 Mystery Goo Experiments, Rockomax BACC SF Booster. Lembre-se de separar em 3 estágios (parte inferior direita da tela), com Motores como Estágio 1, Desacoplador Estágio 2 e Pára-quedas como Estágio 3 (marcado como Estágio 0; Estágios são ativados de números maiores para menores). Experimentos - Mystery Goo na plataforma de lançamento, Mystery Goo na atmosfera superior, Mystery Goo na água, Relatório da tripulação no Apex of Flight, Relatório da tripulação da água, relatório EVA na água. Ciência ganhou: 44.


* Obiter Básico
-Reduzido deste vídeo: Tutorial KSP para iniciantes 3 - Alcançando a órbita . Veja a seção Obtenção de Obit para informações mais detalhadas ...
A construção consiste em três Estágios de Combustível, (1) impulsionadores de combustível sólido para o lançamento inicial, (2) um estágio de combustível líquido principal para escalar a aproximadamente 85Km (85000M, 278000 '), e (3) um Estágio final de combustível líquido para inserção em órbita e reentrada.

Esta configuração é baseada na capacidade de seus astronautas de fazer EVAs no espaço. Na ordem de construção, use os seguintes componentes: Mk1 Command Pod, 2HOT Termômetro (no pod), Comms DTS-M1 Comm e Transmissão de dados (no pod), Bateria recarregável Z-100 (no Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (entre Pod e Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters montados no pacote Science, FL-T400 Fuel Tank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL - Tanque de combustível T400, motor de combustível líquido LV-T45, 4 Winglets AV-T1, 4 Boosters de combustível sólido RT-10 tampados com cones de nariz aerodinâmicos, fixados na base do foguete entre Winglets, usando 4 desacopladores radiais TT-38K (1 por motor )

Com esta configuração, devido a todo o peso apoiado no bico do motor T45, ele pode quebrar quando estiver apoiado na plataforma de lançamento. Observe que tentei abaixar os Boosters de combustível sólido para que suportassem o peso, mas não consegui fazer isso confortavelmente. Portanto, um desacoplador TR-18A mais um segmento de viga modular foi adicionado à parte inferior de cada impulsionador de combustível sólido.

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Fim Última edição: 31 de março de 2015 R

rcp27

12 de maio de 2010


  • 7 de abril de 2015
Alguns comentários para adicionar:

Dicas básicas:

Se você aceitar um contrato, não precisará concluí-lo em seu próximo voo. Se você voar em uma missão e não cumprir os requisitos de um contrato ativo, não sofrerá a penalidade, poderá continuar tentando cumprir os requisitos do contrato. Você só sofrerá a penalidade se abandonar o contrato ou se o prazo expirar.

Se você recusar um contrato sem primeiro aceitá-lo, não pagará nenhuma penalidade. Isso pode ser útil porque apenas um número limitado de contratos está disponível a qualquer momento, e se os oferecidos forem muito difíceis ou não forem do seu gosto, você pode recusá-los para forçar a geração de um novo que seja melhor.

SAS:

Se você joga na carreira, conforme você sobe de nível, seus astronautas ganham habilidades adicionais. Em particular, o piloto ganha funcionalidade SAS adicionada. Um piloto de nível zero pode usar o SAS para manter o curso no rumo atual. No nível 1, ele ganha a habilidade de apontar para um ponto progressivo e retrógrado. No nível 2 ele também pode apontar radial / anti-radial e normal / anti-normal. No nível 3, ele também pode apontar para o nó de manobra e para o alvo (útil para encontro orbital e acoplamento). Os núcleos de sonda também vêm com algumas dessas habilidades, dependendo do núcleo de sonda específico. No modo sandbox e ciência, essas habilidades são desbloqueadas automaticamente desde o início.

VÉSPERA:

Além de permitir uma caminhada no espaço em órbita, isso também pode ser usado para sair e andar na superfície de outros planetas / luas e, enquanto na superfície, o astronauta pode obter ciência tomando uma amostra da superfície (a amostra da superfície requer uma atualização no modo de carreira).

Ciência:

Existem várias maneiras de obter ciência:

Relatório da tripulação. Requer uma cápsula com um kerbal. Pode ser transmitido para valor científico completo.

Relatório EVA: vá ao EVA, faça o relatório EVA. Pode ser feito no espaço, na superfície ou em vôo. Se feito em vôo, há um grande risco de você ser expulso do navio se ele estiver voando rapidamente. Quando estiver de volta ao navio, você pode clicar com o botão direito do mouse na cápsula, revisar os dados armazenados e ter a opção de transmiti-los. Os relatórios EVA podem ser transmitidos com valor total

Instrumentos: termômetro, barômetro, acelerômetro sísmico, detector de gravidade. Coloque-os em sua nave, clique com o botão direito e colete ciência. Eles nem todos funcionam em todos os locais, por exemplo, o barômetro só funciona em uma atmosfera, o acelerômetro sísmico só funciona pousado. Depois de ter os dados, você pode transmiti-los por uma pequena fração de seu valor científico, ou você pode fazer um EVA, ir para o instrumento, 'coletar dados' e armazenar esses dados na cápsula. Se você levar um instrumento para muitos lugares diferentes (por exemplo, plataforma de lançamento, em vôo na atmosfera, na órbita de Kerbin, na órbita de Mun, pousou em Mun etc), você pode obter várias medições, uma de cada local, mas você tem para 'coletar dados' de cada medição antes de fazer a próxima. Para obter o valor científico completo, você precisa realmente retornar os dados ao Kerbin. Se os dados ainda estiverem no instrumento, o retorno do instrumento e o 'recipiente de recuperação' é bom o suficiente. Se você coletar dados e armazená-los em sua cápsula, não precisará realmente trazer o instrumento de volta, apenas a cápsula com os dados.

Experiências: caixinha de goo misteriosa e compartimento de materiais de ciência Jr. Eles funcionam como os instrumentos, mas são de uso único, uma vez que você pega os dados ou os transmite, o experimento não pode ser repetido. Se sua nave tiver um laboratório de ciências, com 2 kerbals dentro, eles podem 'limpar experimentos', reiniciando-os e permitindo que sejam usados ​​várias vezes. Os laboratórios de ciências são grandes e pesados, no entanto.

Amostra da superfície: Na superfície de um planeta, use o EVA e pegue uma amostra da superfície. Devolva-o à sua cápsula. Funciona como instrumentos em todos os outros aspectos.

Devolver um navio: se você devolver um navio com sucesso após ter estado em algum lugar, receberá pontos de ciência por fazer isso.

Biomas: são locais com nomes um tanto errados ao redor e sobre o sistema Kerbin. Cada corpo planetário tem 'no espaço próximo' e 'no espaço distante'. Para planetas / luas atmosféricas, existe 'em vôo alto' e 'em vôo baixo'. As superfícies de diferentes corpos são divididas em muitos biomas diferentes refletindo a geografia do corpo. Em geral, cada tipo de ciência pode ser coletado de cada bioma, até um limite (geralmente duas medições o atingirão no máximo). Nem todos os tipos de ciência são obtidos em todos os biomas (por exemplo, 'devolver uma nave' só obtém ciência de 'pousar em' uma vez por planeta / lua, não uma vez para cada bioma).

Comandos do teclado:

Se você tiver o RCS ligado, além de WASDQE controlar pitch / roll / yaw, você também pode usar IJKLHN para operar os propulsores RCS no modo 'traduzir' (pense 'strafe' em FPS). Isso é essencial para o encaixe.

Dicas para o modo de carreira:

Ocasionalmente, você receberá contratos para 'reunir ciência do espaço em torno de Kerbin / Mun / Minmus / qualquer lugar'. Na primeira oportunidade, coloque um satélite em órbita de cada planeta / lua com painéis solares, um termômetro e um transmissor. Deixe isso aí. Na próxima vez que um desses contratos for firmado, aceite-o, vá até o controle da missão e assuma o controle daquele satélite, registre os dados do termômetro e transmita. Não importa se você já coletou todos os dados daquele local, basta fazer isso para concluir o contrato. Se você usar um contrato de 'colocar o satélite em uma órbita específica' para pagar pelo transporte do satélite até aquele local, melhor ainda, porque isso paga seus custos de lançamento. Dinheiro livre.

Os contratos também recompensam a ciência. Às vezes, no modo carreira, você atinge um certo limite porque para chegar ao próximo planeta / lua você realmente precisa desbloquear mais peças, mas não pode obter ciência facilmente até que você realmente vá lá. Fazer alguns contratos de nível básico pode fornecer ciência suficiente para desbloquear essas peças preciosas. No momento (0,90), a estratégia de 'P&D terceirizado' que converte fundos recompensados ​​por contratos em pontos de ciência é enormemente dominada e recebe toneladas de pontos de ciência. Provavelmente será nerfado em breve, mas também pode ajudá-lo a superar aqueles momentos estranhos

Não se sinta limitado por contratos. Grande parte da diversão em KSP é voar em missões espaciais bacanas e construir estações espaciais bacanas. Os contratos são uma forma de permitir que você ganhe dinheiro para fazer o que quiser. Não se sinta obrigado a apenas fechar contratos, certifique-se de também se divertir. Pessoalmente, gosto de jogar no modo de carreira personalizado e aumentar as recompensas de fundos para contratos porque isso significa que tenho mais dinheiro para fazer coisas legais e os contratos são menos trabalhosos.

O fracasso é divertido. As explosões são fantásticas quando você realmente bate, e se você tentar uma missão maluca e der errado, use isso como um incentivo. Por exemplo, talvez você tenha ido voar para Mun e não trouxe combustível suficiente. Trabalhar em uma missão de resgate para trazer o piloto de volta para casa (e toda sua preciosa ciência) é um desafio muito divertido.

Huntn

Pôster original
5 de maio de 2008
As Montanhas Nebulosas
  • 8 de abril de 2015
rcp27 disse: Alguns comentários a serem adicionados:

Dicas básicas:

Se você aceitar um contrato, não precisará concluí-lo em seu próximo voo. Se você voar em uma missão e não cumprir os requisitos de um contrato ativo, não sofrerá a penalidade, poderá continuar tentando cumprir os requisitos do contrato. Você só sofrerá a penalidade se abandonar o contrato ou se o prazo expirar.

Se você recusar um contrato sem primeiro aceitá-lo, não pagará nenhuma penalidade. Isso pode ser útil porque apenas um número limitado de contratos está disponível a qualquer momento, e se os oferecidos forem muito difíceis ou não forem do seu gosto, você pode recusá-los para forçar a geração de um novo que seja melhor.

SAS:

Se você joga na carreira, conforme você sobe de nível, seus astronautas ganham habilidades adicionais. Em particular, o piloto ganha funcionalidade SAS adicionada. Um piloto de nível zero pode usar o SAS para manter o curso no rumo atual. No nível 1, ele ganha a habilidade de apontar para um ponto progressivo e retrógrado. No nível 2 ele também pode apontar radial / anti-radial e normal / anti-normal. No nível 3, ele também pode apontar para o nó de manobra e para o alvo (útil para encontro orbital e acoplamento). Os núcleos de sonda também vêm com algumas dessas habilidades, dependendo do núcleo de sonda específico. No modo sandbox e ciência, essas habilidades são desbloqueadas automaticamente desde o início.

VÉSPERA:

Além de permitir uma caminhada no espaço em órbita, isso também pode ser usado para sair e andar na superfície de outros planetas / luas e, enquanto na superfície, o astronauta pode obter ciência tomando uma amostra da superfície (a amostra da superfície requer uma atualização no modo de carreira).

Ciência:

Existem várias maneiras de obter ciência:

Relatório da tripulação. Requer uma cápsula com um kerbal. Pode ser transmitido para valor científico completo.

Relatório EVA: vá ao EVA, faça o relatório EVA. Pode ser feito no espaço, na superfície ou em vôo. Se feito em vôo, há um grande risco de você ser expulso do navio se ele estiver voando rapidamente. Quando estiver de volta ao navio, você pode clicar com o botão direito do mouse na cápsula, revisar os dados armazenados e ter a opção de transmiti-los. Os relatórios EVA podem ser transmitidos com valor total

Instrumentos: termômetro, barômetro, acelerômetro sísmico, detector de gravidade. Coloque-os em sua nave, clique com o botão direito e colete ciência. Eles nem todos funcionam em todos os locais, por exemplo, o barômetro só funciona em uma atmosfera, o acelerômetro sísmico só funciona pousado. Depois de ter os dados, você pode transmiti-los por uma pequena fração de seu valor científico, ou você pode fazer um EVA, ir para o instrumento, 'coletar dados' e armazenar esses dados na cápsula. Se você levar um instrumento para muitos lugares diferentes (por exemplo, plataforma de lançamento, em vôo na atmosfera, na órbita de Kerbin, na órbita de Mun, pousou em Mun etc), você pode obter várias medições, uma de cada local, mas você tem para 'coletar dados' de cada medição antes de fazer a próxima. Para obter o valor científico completo, você precisa realmente retornar os dados ao Kerbin. Se os dados ainda estiverem no instrumento, o retorno do instrumento e o 'recipiente de recuperação' é bom o suficiente. Se você coletar dados e armazená-los em sua cápsula, não precisará realmente trazer o instrumento de volta, apenas a cápsula com os dados.

Experiências: caixinha de goo misteriosa e compartimento de materiais de ciência Jr. Eles funcionam como os instrumentos, mas são de uso único, uma vez que você pega os dados ou os transmite, o experimento não pode ser repetido. Se sua nave tiver um laboratório de ciências, com 2 kerbals dentro, eles podem 'limpar experimentos', reiniciando-os e permitindo que sejam usados ​​várias vezes. Os laboratórios de ciências são grandes e pesados, no entanto.

Amostra da superfície: Na superfície de um planeta, use o EVA e pegue uma amostra da superfície. Devolva-o à sua cápsula. Funciona como instrumentos em todos os outros aspectos.

Devolver um navio: se você devolver um navio com sucesso após ter estado em algum lugar, receberá pontos de ciência por fazer isso.

Biomas: são locais com nomes um tanto errados ao redor e sobre o sistema Kerbin. Cada corpo planetário tem 'no espaço próximo' e 'no espaço distante'. Para planetas / luas atmosféricas, existe 'em vôo alto' e 'em vôo baixo'. As superfícies de diferentes corpos são divididas em muitos biomas diferentes refletindo a geografia do corpo. Em geral, cada tipo de ciência pode ser coletado de cada bioma, até um limite (geralmente duas medições o atingirão no máximo). Nem todos os tipos de ciência são obtidos em todos os biomas (por exemplo, 'devolver uma nave' só obtém ciência de 'pousar em' uma vez por planeta / lua, não uma vez para cada bioma).

Comandos do teclado:

Se você tiver o RCS ligado, além de WASDQE controlar pitch / roll / yaw, você também pode usar IJKLHN para operar os propulsores RCS no modo 'traduzir' (pense 'strafe' em FPS). Isso é essencial para o encaixe.

Dicas para o modo de carreira:

Ocasionalmente, você receberá contratos para 'reunir ciência do espaço em torno de Kerbin / Mun / Minmus / qualquer lugar'. Na primeira oportunidade, coloque um satélite em órbita de cada planeta / lua com painéis solares, um termômetro e um transmissor. Deixe isso aí. Na próxima vez que um desses contratos for firmado, aceite-o, vá até o controle da missão e assuma o controle daquele satélite, registre os dados do termômetro e transmita. Não importa se você já coletou todos os dados daquele local, basta fazer isso para concluir o contrato. Se você usar um contrato de 'colocar o satélite em uma órbita específica' para pagar pelo transporte do satélite até aquele local, melhor ainda, porque isso paga seus custos de lançamento. Dinheiro livre.

Os contratos também recompensam a ciência. Às vezes, no modo carreira, você atinge um certo limite porque para chegar ao próximo planeta / lua você realmente precisa desbloquear mais peças, mas não pode obter ciência facilmente até que você realmente vá lá. Fazer alguns contratos de nível básico pode fornecer ciência suficiente para desbloquear essas peças preciosas. No momento (0,90), a estratégia de 'P&D terceirizado' que converte fundos recompensados ​​por contratos em pontos de ciência é enormemente dominada e recebe toneladas de pontos de ciência. Provavelmente será nerfado em breve, mas também pode ajudá-lo a superar aqueles momentos estranhos

Não se sinta limitado por contratos. Grande parte da diversão em KSP é voar em missões espaciais bacanas e construir estações espaciais bacanas. Os contratos são uma forma de permitir que você ganhe dinheiro para fazer o que quiser. Não se sinta obrigado a apenas fechar contratos, certifique-se de também se divertir. Pessoalmente, gosto de jogar no modo de carreira personalizado e aumentar as recompensas de fundos para contratos porque isso significa que tenho mais dinheiro para fazer coisas legais e os contratos são menos trabalhosos.

O fracasso é divertido. As explosões são fantásticas quando você realmente bate, e se você tentar uma missão maluca e der errado, use isso como um incentivo. Por exemplo, talvez você tenha ido voar para Mun e não trouxe combustível suficiente. Trabalhar em uma missão de resgate para trazer o piloto de volta para casa (e toda sua preciosa ciência) é um desafio muito divertido. Clique para expandir...

Obrigado, veremos como incorporar essas dicas ao guia.

PracticalMac

22 de janeiro de 2009
Houston, Texas
  • 28 de abril de 2015
Considere que este jogo é como o Modo Carer.

... Como lucrar com um grande jogo de matemática de ciência do foguete!